게임 개발

게임개발 5주차

wavenode 2026. 4. 3. 22:07

안녕하세요 웨이브노드입니다!
이번 주는 이래저래 여러 가지를 진행할 수 있게 되어서 다행입니다 ㅎㅎ
이번 주 진행사항을 공유하겠습니다.

 

1. 핵심로직

제가 첫 번째로 진행한 핵심로직은 신데렐라 시스템 및 목표 시스템입니다.

정확하게 이야기하자면, 밤 12시가 되었을 때 강제적으로 다음날로 넘어가게 하는 로직입니다.

public void PassOut()
    {
        // 1. 피로도 회복
        if (GameManager.Instance != null)
        {
            GameManager.Instance.currentStamina = GameManager.Instance.maxStamina;
            UIManager.Instance.UpdateStaminaUI(GameManager.Instance.currentStamina, GameManager.Instance.maxStamina);
        }

        // 2. 게임 목표 체크: 7로 나누어 떨어지는 날이면 수금
        if (day % 7 == 0)
        {
            GameManager.Instance.CheckAndPayTax();
        }

        // 3. 다음 날 아침 6시로 강제 기상
        day++;
        hour = 6;
        minute = 0f;
    }

해당 코드를 보시면,

이 기능은 스테미너가 깎여 있으면 스테미너를 다시 최대로 채우고

요일이 7로 나누어 떨어지는 날에는 "CheckAndPayTax" 기능을 불러와서 지금 가진 돈이 내야되는 세금보다 많은지 확인을 하고 많다면 그걸 징수해 가는 시스템을 붙여놨고

그리고 시간을 아침 6시로 만드는 기능입니다.

 

이 기능은 제가 만들어둔 시간매니저 (시간을 흐르게 하는 매니저)에 붙어 있으며, 밤 12시가 되었을 때 자동으로 이 기능이 실행이 됩니다. 일단은 일주일 기준으로 돈을 징수해 가는 형식으로 했는데 5일로 할지 그대로 7일로 둘지 아직 미정입니다.
또한 지금 이 기능은 밤 12시 땡 하면 기능을 실행하는 형식인데, 당장 스테미너를 쓸 장소를 제가 아직 못 찾았기에 추후에 시간에 따라 스테미너가 줄어들면서 스테미너가 0이 됐을 경우 실행하는 쪽으로 바꿀지도 고민 중입니다.

 

두 번째로 제가 진행한 기능은 상점 기능입니다.

전반적인 상점으로서 갖춰야 할 물품들을 채워 넣은 상태입니다.

구매하기 버튼을 누르면 인벤토리로 들어오고, 가방에 있는 물건을 클릭하면 상점에 파는 형식으로 바뀝니다. 또한 소지금도 연동되어 있기 때문에, 현재 가지고 있는 소지금이 얼마인지도 확인 할 수 있습니다.

사고파는 기능도 움짤로 보실 수 있습니다.

 

2. 그래픽 및 UI

아까 상단 본문에서 보신 거처럼, 몇 가지의 그래픽을 추가했습니다.

물론 잘 찍은 도트는 아니지만, 그래도 기능을 테스트하거나 눈으로 확인하고 상호작용도 하니 생각보다 괜찮았습니다. 그리고 또 추후에 도트를 맡기게 될 경우에도 이런 컨셉으로 생각하고 있다고 보여주기도 편할 것 같다고 생각했습니다.

일단 처음은 상단에서 보신 상인 NPC입니다. 처음에는 그리지 말고 그냥 네모를 그려놓고 상호작용 테스트를 진행할까 고민했는데, 역시 없는 거보다는 있는 게 나은 거 같더라고요.

두 번째는 제가 아까 움짤로 보여드렸던 상점의 UI입니다. 아마 나중에는 제대로 픽셀 그래픽으로 UI를 그려서 더 이쁘게 채워 넣게 되겠지만, 지금은 구상하고 있는 상점의 모습을 보여주고 있습니다. 또한 인벤토리도 연동되어 있기에 편하게 한눈으로 사고팔고 하는 현황을 볼 수도 있습니다.

 

01

세 번째로 제가 그린 것들은 허브랑, 낙엽입니다. 딱히 지금 당장 사용 용도가 있어서 그린 것은 아니지만, 상점 기능에 아이템이 제대로 나열되는지 확인하기 위해서 그려서 넣었습니다. 그리면서도 이게 맞나.. 생각을 많이 했는데 일단은 유니티 화면으로 보니까 나쁘지는 않았던 거 같습니다.

 

마지막으로, 이것은 다음 제작을 위해서 그려 넣은 그림입니다. 퀘스트 게시판으로 사용하기 위해서 그려 넣었습니다. 초기에는 주인공이 세금? (아직 어떤 컨셉인지 미정)을 내기 위한 돈벌이 수단이 많지가 않기에 일마다 업데이트되는 의뢰 게시판을 통해서 돈을 버는 방식입니다. 기능적인 요소는 아직 없지만, 그림은 나왔기에 나중에 퀘스트로 몇 가지 채워 넣고 테스트도 해볼 예정입니다.

 

3. 각본

지금 당장 이렇다 하고 정해진 각본은 없습니다.

컨셉은 초기의 그대로 "주인공이 외딴 장소에서 깨어나고, 기억이 없는 상태입니다. 기억이 없는 주인공이 Ghost Village라는 마을로 걸어 들어가게 되고, 마을의 일원이 되기 위해서 노력을 하는 게 일단 메인 컨셉입니다."

초기 컨셉처럼 기억이 없는 상태이기에 기억을 되찾는 여정도 있고, 왜 여기가 Ghost Village인지에 대한 파고들기 요소도 존재하고, 등등 여러 가지 컨셉을 만들어 나가면서 추가적으로 넣을 예정입니다.

 

초기 맵 컨셉은 간단하게 지금 생각하고 있는 구역만 넣어 봤습니다.

처음 게임을 시작하면 시작의 숲에서 마을로 들어오는 방식이고 과거 주민이었던 연금술사가 살던 허름한 집을 얻게 됩니다.

세금?을 내면서 집도 고치고 증축하게 되면 집에 있는 연금술 솥을 쓰게 될 수 있고, 던전이나 채집 재료로 연금술을 하면서 돈을 벌고 할 수도 있는 느낌으로 진행했습니다.

 

일단 보시면 거주지도 몇 개 존재하는데, 아직 NPC의 수를 몇 명으로 할지 몰라서 대략적으로 이 정도면 되지 않을까 하고 정해봤습니다. 의뢰게시판이랑 별개로 아르바이트도 미니게임으로 진행하면서 돈을 벌고, 마을 뒤쪽에 있는 도박장에서도 돈을 벌고 할 수 있는 여러 가지를 기획하고 있는 중입니다. 물론 혼자 진행하기에 너무 과대해지면 몇 가지는 줄일 예정이지만, 지금 현 상태로는 이 정도입니다.

 

5. 마무리

지금 현재 이게 제가 4주 차 포스팅을 했을 때 올린 4월 목표입니다.

  • 핵심코어
    • 도구 사용 / 액션 시스템: 도구 사용으로 인해서 피로도가 깎이는 형식
    • Pass out 시스템: 캐릭터가 특정 시간이 지날 경우 탈진으로 인해서 다음날로 강제로 넘어가는 시스템
    • 메인 목표 시스템: 3월에 끝내지 못한 시스템으로 게임을 계속하게 만드는 목적을 만드는 시스템입니다. 지금 생각하고 있는 방식은 상납금이나 돈을 갚는 것을 목적으로 두고 있습니다.
    • 금전 거래 시스템: 물건을 골드로 인해서 사고팔고를 가능하게 만들 시스템.
  • 그래픽
    • 상인 NPC: 금전 거래 시스템에 사용될 용도
    • 추가 아이템 3가지: 상점 판매 및 드랍 아이템으로 사용하기 위함 추가 아이템 1가지
    • 슬라임 몹: 슬라임 젤리라는 아이템이 있기에 공격해서 죽이면 드랍하는 아이템으로 만들 예정
  • UI
    • 상점 UI
    • 퀘스트 창 메인 목표 상시 디스플레이
  • 각본
    • 초기 맵 구조 설계
    • 스토리 플롯 구상 (왜 메인 목표를 진행하는지에 대한 이유)

생각보다 진행한 것들도 있고, 아직 생각을 더 해야 되는 부분도 있습니다.

그래도 첫 주를 감안하면 생각보다 많은 것들을 진행했고 지금 4월 목표에는 없는 추가 목표들도 세웠습니다.

추가 목표들도 포함하자면,

  • 핵심코어
    • 도구 사용 / 액션 시스템: 도구 사용으로 인해서 피로도가 깎이는 형식
    • Pass out 시스템: 캐릭터가 특정 시간이 지날 경우 탈진으로 인해서 다음날로 강제로 넘어가는 시스템
    • 메인 목표 시스템: 3월에 끝내지 못한 시스템으로 게임을 계속하게 만드는 목적을 만드는 시스템입니다. 지금 생각하고 있는 방식은 상납금이나 돈을 갚는 것을 목적으로 두고 있습니다.
    • 금전 거래 시스템: 물건을 골드로 인해서 사고팔고를 가능하게 만들 시스템.
    • 일간 퀘스트 시스템: 초기 돈벌이 수단으로 사용할 수 있는 퀘스트 게시판 (NEW)
  • 그래픽
    • 상인 NPC: 금전 거래 시스템에 사용될 용도
    • 추가 아이템 3가지: 상점 판매 및 드랍 아이템으로 사용하기 위함 추가 아이템 1가지
    • 슬라임 몹: 슬라임 젤리라는 아이템이 있기에 공격해서 죽이면 드랍하는 아이템으로 만들 예정
  • UI
    • 상점 UI
    • 퀘스트 창 메인 목표 및 미완료 퀘스트 상시 디스플레이
    • 퀘스트 게시판 UI (NEW)
  • 각본
    • 초기 맵 구조 설계
    • 스토리 플롯 구상 (왜 메인 목표를 진행하는지에 대한 이유)
  • 버그 수정 및 기초 공사 (NEW)
    • NPC나 게시판을 통과하는 버그 (NEW)
    • 뒤에 파란 배경이 안 나오게 카메라 지정: 카메라를 딱 게임 범위에 고정시켜서 뒷 배경 안 보이게 하기 (NEW)

아직은 이 정도인 것 같습니다.

진행 상태가 빨라지거나, 아니면 추가적으로 더 진행하기 위해서 꼭 필요한 기능이다 하게 되면 아마 더 추가하거나 변경해서 진행하지 않을까 싶습니다.

 

이상으로 5주 차 진행사항입니다. 또 다음 주에 새롭게 개발되는 기능들을 들고 오도록 노력하겠습니다! 이번 주도 봐주셔서 감사합니다 ㅎㅎ

좋은 하루 보내세요!

'게임 개발' 카테고리의 다른 글

게임 개발 7주차  (0) 2026.04.21
게임 개발 6주차  (0) 2026.04.11
게임개발 4주차  (0) 2026.03.29
게임개발 3주차  (0) 2026.03.17
게임 개발 2주차  (0) 2026.03.10