1. 프롤로그: '웨이브 노드'의 시작
안녕하세요, 백엔드 엔지니어 'WaveNode'입니다.
처음부터 개발자를 노리고 개발자가 됬다기 보다는, 얼떨결에 개발자가 되서 이제 5년차 정도 달성했습니다.
5년간 서버 아키텍처를 구축 설계도 해보고, 방대한 데이터도 다뤄보고 여러가지 API 개발 등등 많은 일을 했지만 이제는 그 삶을 병행해서 저만의 창의적인 파동을 만들어 보려고 합니다.
여러가지 후보의 이름들이 있었는데, 제가 선택한 '웨이브 노드'라는 이름은 수많은 데이터 노드들을 연결해서 하나의 파도를 이루는 것 처럼, 저 또한 여러가지 기술과 공부 그리고 경험을 토대로 게임 경험을 만들어 보겠다는 도전을 담고 있습니다

2. 굳이 왜?
아마 보고 계신 분들 중에 5년간 개발자의 경력이 있는데 굳이 왜 레드오션이라고 불리는 게임 쪽으로 왔는지 궁금 할 수도 있습니다. 아마도 그건 제가 가진 기대와 갈증 때문인 것 같습니다.
5년간의 개발자 경험에서 저는 더욱 안정적이고 정교한 시스템을 만드는 것을 목표로 했었고 많은 공부도 했었습니다. 심지어 즐거울 때도 많았습니다. 하지만 새로운 것에 대한 도전, 그리고 어렸을 때부터 게임을 만들고 싶다는 열정이 저를 움직이게 만들었습니다.
이 블로그 또한 제 개발일지이자, 포트폴리오, 그리고 설령 실패하게 되더라고 지치지 않고 끝까지 출시까지 목표로 하는 페이스메이커로서 게임 개발에 단 1도 모르는 상태에서 제가 배워나가는 것들, 고민하는 것들, 그리고 해결하는 버그들을 꾸준히 기록하는 자료로서 남기는 것이 제 목표입니다.
3. 픽셀이란
제가 올린 그림에서 보았듯이 저는 그림에 소질이 많은 편이 아닙니다;;
저보다 훨씬 더 잘 그리고, 도트도 잘 찍고, 그림과 색감에 대해서 더 잘 아는 사람들이 많습니다.
하지만 스스로 만드는 게임인 만큼, 제가 좋아했던 그리고 아직도 좋아하는 정겨운 16비트 32비트 픽셀아트의 감성을 살리고 싶어서 픽셀 아트 게임을 제 주요 디자인으로 정했습니다.
장르나 목표는 아직 확고하게 정해진 것은 없습니다. 다만 옛날에 몇년간 이런 게임이 있으면 좋겠다, 저런 게임은 만들어 보고 싶다 하면서 혼자 끄적인 제 노트들을 돌아보며 장르를 정해보려고 합니다.
스타듀밸리(Stardew Valley) 같은 아기자기한 게임도 괜찮고, 발라트로(Balatro) 같은 로그라이크, 산나비(Sanabi) 같은 액션, 어느쪽이든 가능성은 무궁무진한 것 같습니다.
굳이 첫번째 목표를 잡자고 하면 3개월 안에 대략적으로 (캐릭터 움직임, 배경, 상호작용, 전투가 있으면 전투 등) 플레이를 해볼 수 있는 것을 목표로 두고 있습니다.
4. 기술스택
현재까지 여러가지의 게임 엔진을 고민해 봤습니다.
Unity, Godot, 언리얼 엔진, 게임메이커, Rpg Maker MZ 등등 여러가지를 고민했지만
제가 들으려고 생각했던 강의가 Unity였고 범용성도 넓다고 생각해서 Unity를 고르게 되었습니다.
아마도 Unity 6를 사용하지 않을까 생각중입니다.
물론 Unity의 요금제 개편도 해결됬으니까요
도트같은 경우에는 가장 사람들이 많이 쓴다던 Aesprite를 쓸 예정입니다.
스팀에서 구매를 했고 해당 위에 있는 로고 또한 Aesprite에서 찍었습니다.
음악같은 경우에는 아직 전혀 생각해보지 못했기 때문에 아마도 Unity Asset Store에 자주 들락날락 해보면서 여러가지를 테스트 해보지 않을까 싶습니다.
5. 마무리 하며
이 블로그가 올라갔다는 의미는 이제 제 여정이 시작되었다는 의미이기도 합니다.
매일 블로그를 올릴지, 아니면 매주 내는 성과를 올릴지 아직 미지수이지만,
제 목표를 달성하기 위한 저만의 멋진 파도를 완성해 나가고 싶습니다.
웨이브 노드의 여정을 지켜봐주세요!